29 de diciembre de 2013


Kodable es una app para iPad destinada a niños y niñas a partir de 5 años que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de la resolución de problemas mediante divertidos juegos donde los más pequeños deben ir dando instrucciones para que los personajes (pelusitas) ejecuten las acciones.

La aplicación es gratuita en AppStore y tiene una versión de pago con más niveles de dificultad.


El juego tiene un diseño muy llamativo y cuenta con 30 niveles de mundos programables. Una recomendable aplicación para que desde educación infantil se inicien con el mundo de la programación ¿Te animas a probarla junto a los peques?




A continuación detallo las opciones con las que cuenta la app (AppStore)

1- SMEEBORG (Gratuito)
  • Aprende a resolver problemas en pasos secuenciales
  • Incluye oraciones condicionales
  • Añade bucles: comandos que se repiten un número determinado de veces
  • Laberintos lineales y códigos


2- FUNCTION JUNCTION (De pago)
  •        Un segundo mundo que incluye 30 laberintos adicionales
  •        Pelusines adicionales
  •        Aprendizaje de reutilización de funciones para una programación mas inteligente
  • -      Combinación de funciones y condiciones


3- BUGS BELOW (De pago)
  •        Esquiva o aplasta a los bugs que no dejan explorar a tus pelusines
  •       Aprende a depurar errores ayudando a la familia Pelusina a arreglar su código
  •       Usa el pensamiento crítico para detectar problemas y prevenir futuros errores


4- FUZZY FUN (De pago)
  •        Actividades para estimular todos los aspectos del aprendizaje de tus hijos
  •        Deletreo difuso: los niños/as deletrean palabras clave del vocabulario
  •        Concordancia difusa: emparejamiento de palabras del vocabulario con símbolos
  •        Otras actividades



Además, Kodable también esta disponible en una versión para adultos con recursos, tutoriales y consejos para que tanto pequeños como mayores podamos ir avanzado y desbloqueando niveles.


Posted on domingo, diciembre 29, 2013 by Tania Rincón

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15 de diciembre de 2013

Una catapulta de madera, un balancín, una noria iluminada o un coche eléctrico son algunas de las cosas que recuerdo construir en la clase de tecnología. Y me pregunto, ¿hoy 15 años después que se construye en clase? ¿Lo mismo? 

Dedico esta entrada a animar a los centros educativos a realizar un proyecto tecnológico más innovador, más puntero y sobre todo más útil y creativo dado el punto en el que nos encontramos con el auge de las impresoras 3D domésticas.

Reprap.org

¿Por qué construir una impresora 3D en el aula? Razones:

- El desarrollo tecnologico avanza a un ritmo rápido y debemos intentar formar a los alumnos/as para alcanzarlo.

- Su construcción lleva consigo un proceso de aprendizaje muy enriquecedor que les aportará conocimientos de electrónica, mecánica, programación e informática en general.

- Construir una impresora conjunta en clase favorecerá que después los propios alumnos/as con sus familias se interesen por construir una propia para el hogar. Tarde o temprano la mayoría de los hogares contarán con una impresora 3D y es más económico construirla que comprarla.

- Montar una impresora 3D en tecnología es una forma económica de que el centro educativo disponga  de la tecnología de la impresión 3D para otras materias o proyectos, es decir, podrán sacarle bastante partido. ¿Qué se puede hacer con la catapulta o el coche eléctrico? Además, abre una opción a la escuela de autoabastecimiento de productos manufacturados. 

- Una vez construida será una herramienta estupenda para favorecer la creatividad y el ingenio de los estudiantes ya que podrán crear físicamente todas sus ideas. Además, la impresora 3D será de mucha ayuda para la puesta en marcha de otros proyectos dentro de la asignatura de tecnología.  ¿Imprimimos el brazo de la catapulta con nuestra impresora 3D? 

- Como toda tecnología las impresoras 3D nos ayudan a resolver problemas o nos facilitan la vida en muchos ámbitos. Todo es buscarle utilidad y la imaginación es el único limite.

¿Cómo empezar?

Si la propuesta en el colegio o instituto ha sido aceptada con éxito, hay que ponerse manos a la obra. Lo primero es señalar que toda la información para construir una impresora 3D está en Internet y es libre. Actualmente hay numerosos proyectos con tutoriales de software libre para que cualquiera con unos conocimientos básicos se ponga manos a la obra.

Además, en esto de montar una impresora 3D no se está solo ya que gracias al trabajo y esfuerzo del proyecto Clone Wars disponemos de una estupenda comunidad que ha tratado de documentar en español todo lo necesario para que  cualquiera pueda construir su impresora 3D y además,  te ayudan a resolver todas las dudas o problemas que puedan ir surgiendo en el proceso.

Las impresoras 3D open-source tienen la característica de que son clonables. Alguien que ya tiene una impresora 3D puede imprimir las piezas para construir otra nueva, y así sucesivamente. No todas las partes se pueden fabricar, solo las de plástico, pero es fácil conseguir el resto de elementos (motores, varillas, correas, tornillos...). Además, para más comodidad existen empresas que venden kits completos con todo lo necesario para empezar a montar. 

Y ¿qué impresora elijo para montar con mis alumnos/as?, ¿dónde se pueden comprar las cosas? ¿cuanto puede costar al centro? En Clone Wars ya hay mucha información y se puede encontrar respuesta a todas estas dudas. Además, aunque aún no existe se está planteando dedicar en la wiki un apartado a educación dedicado a albergar todos los proyectos de construcción de impresoras 3D en centros educativos con la finalidad de que exista un lugar donde educadores y alumnos/as puedan compartir experiencias y aprender los unos de los otros. 






Posted on domingo, diciembre 15, 2013 by Tania Rincón

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10 de diciembre de 2013

En anteriores post ya he hablado sobre la importancia que tiene que los niños y niñas desde pequeños aprendan a programar, no solo porque la programación es uno de los lenguajes del futuro y será necesaria para acceder a miles de empleos si no también porque favorece en los más pequeños el desarrollo de una serie de habilidades que son imprescindibles para el siglo XXI,  como por ejemplo la creatividad.



Al hilo de esto y por si no la conoceis, os recomiendo que echeis un vistazo a la web www.p21.org que trata todas aquellas habilidades o logros que son indispensables para los estudiantes del siglo XXI y que deberían trabajarse en el sistema de enseñanza actual.

Volviendo al tema de la programación, la herramienta que os quiero presentar es Cloudboard, un tablero en el que podemos encajar piezas para dar las instrucciones pertinentes con las que programaremos nuestro videojuego. Está destinado para niños a partir de 5 o 6 años y su sistema de aprendizaje para ir pasando niveles les ayuda a aprender a planificar lo que será el recorrido (arriba, abajo, derecha, izquierda, salto…) que después tendrán que ejecutar. Si las acciones no han sido dadas de forma adecuada, el juego pedirá al niño o niña volver a replantear la situación para encontrar y poder subsanar el error que no les permite avanzar.




Cloudboard conecta las secuencias programadas en el tablero directamente con el dispositivo en el que tengamos conectado el software, por ejemplo nuestro tablet, estableciendo un puente entre lo físico y lo virtual lo que permite crear experiencias educativas muy enriquecedoras.

La herramienta es un proyecto de Kickstarter (Digital Dream Labs) y es compatible con Mac, Android, Windows y Linux

En el siguiente video se muestra como funciona Cloudboard, ¿qué os parece para enseñar los principios básicos de la programación a los más pequeños?


Posted on martes, diciembre 10, 2013 by Tania Rincón

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3 de diciembre de 2013


Tinkercad es una impresionante herramienta gratuita para modelar en 3D a través del navegador. Su interfaz es muy intuitiva y su gran potencial está basado en su sencillez de uso, ya que es una magnifica solución para aquellos que sin muchos  conocimientos (o ninguno)  de modelado 3D quieren fabricar sus propias creaciones. 


Si te creías incapaz de crear tu propio diseño 3D, con Tinkercad te darás cuenta que diseñar objetos tridimensionales es realmente fácil y divertido, y lo mejor, después de crear tus modelos puedes imprimirlos en una impresora 3D.

Para empezar a modelar se incluyen todas las formas geométricas básicas e incluso letras, números, símbolos... Además, la misma web ofrece algunos mini-tutoriales para aprender a manejarla. 



Tinkercad es una herramienta estupenda de diseño rápido a través de un modelado sencillo pero muy potente. ¿Te animas a probarla?

En el apartado Presentaciones dispones de un breve tutorial para comenzar a utilizar Tinkercad.




Posted on martes, diciembre 03, 2013 by Tania Rincón

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29 de noviembre de 2013


¿Ya sabes lo qué es y lo qué hace una impresora 3D? 

Las impresoras 3D nos permiten crear objetos tridimensionales físicos a través de modelos previamente diseñados por ordenador. Cada vez son más cercanas y no es de extrañar que en pocos años todos tengamos una en casa y/o en el trabajo, de hecho, hay quienes dicen que la impresión 3D creará una revolución mayor que la de Internet.



Lo cierto es que en todos los sectores, incluido el sector educativo, las impresoras 3D pueden ser muy provechosas. A continuación recojo algunos de sus posibles usos en las diversas ramas del conocimiento:

La impresión 3D en educación nos servirá para...

1.- Imprimir partes de la anatomía de cualquier ser vivo en asignaturas como Biología ya que los estudiantes tendrán acceso de forma fácil y rápida a réplicas impresas en 3D de partes del cuerpo que podrán ver de cerca e incluso tocar. 

2.- Crear réplicas de obras de arte que los estudiantes podrán manipular libremente con el objetivo de que puedan conocerlas en profundidad.

3.-  Organizar proyectos creativos donde los estudiantes puedan ver materializados sus trabajos por ejemplo en asignaturas como Plástica o Tecnología.

4.- Estudiar objetos antiguos en asignaturas como Historia ya que se podrán imprimir utensilios de civilizaciones pasadas que los estudiantes podrán tocar e incluso utilizar para comprender mejor cómo se vivía en el pasado.

5.- Imprimir mapas topográficos que permitan a los estudiantes de Geografía conocer de primera mano determinadas zonas del paisaje.

6.-  Representar objetos frágiles que de otra manera sería imposible manipular como minerales o fósiles para completar su estudio en asignaturas como Geología.

7.- Reproducir prototipos a escala de sus propias creaciones en áreas como el Diseño Industrial o Arquitéctónico facilitando la autoevaluación de la viabilidad de sus ideas.

Esto es solo una muestra ya que las aplicaciones de las impresoras 3D a la educación no tendrán límites ¿Se te ocurre algún uso más?


Posted on viernes, noviembre 29, 2013 by Tania Rincón

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17 de noviembre de 2013

Poco a poco cada vez es mayor el equipamiento digital en nuestras aulas y aunque nuestro país no es que vaya precisamente a la cabeza en la incorporación de tecnologías en el sistema educativo, estoy segura de que todo llegará pero debemos empezar a ponernos las pilas.

Es por ello por lo que hoy comienzo con mucha ilusión este blog dedicado a reivindicar en nuestro curriculum educativo asignaturas como el diseño, la programación y software de modelado e impresión 3D. Mi intención es dar valor a las impresoras 3D como recurso educativo, porque sé que antes o después tendremos en la mayoría de nuestros colegios, institutos y facultades una impresora 3D a nuestro alcance para extraer de ella su máximo potencial educativo en las diversas ramas del conocimiento.  

¿Y una asignatura de programación? ¿Para qué? La respuesta es simple, necesitamos que las generaciones futuras cambien su modo de pensar, porque no podemos estancarnos y mantener en nuestro sistema educativo las asignaturas de siempre. Vivimos rodeados de tecnologías y empieza a no ser suficiente con saber utilizarlas, si no que es importante que los niñ@s y adolescentes que vienen por detrás se formen para entender cómo funcionan y sobre todo para poderlas mejorar. No me extiendo más ya que dedicaré más de una publicación al tema pero quería aprovechar mi primer post para situar un poco el objetivo de este blog.



"Hands on Search"  Yahoo Japan


Y ahora si....para mi primera entrada del blog he querido mostraros un precioso video donde nuestros amigos japoneses que nos llevan un poquito la delantera, han diseñado una impresora 3D para las necesidades específicas de niños y niñas con deficiencia visual.

La herramienta se llama 'Hands on Search' y es un dispositivo que integra la búsqueda online por voz con la impresión 3D. De esta forma, los niños y niñas solo deben decir las cosas que desean buscar para que la máquina como por arte de magia imprima en 3D estas búsquedas convirtiéndolas en objetos físicos que podrán tocar y sentir. ¡Es impresionante!




YOUTUBE Yahoo Japan


Posted on domingo, noviembre 17, 2013 by Tania Rincón

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3 de noviembre de 2013


Todos deberíamos saber programar. Si, quizás esa afirmación puede sonar rara a día de hoy pero no lo será dentro de unos años, y esto es porque la programación es uno de los lenguajes del futuro y será tan necesaria como leer y escribir. Vivimos rodeados de objetos programables y ha llegado la hora de incorporar la programación en nuestro curriculum educativo para que los niños y niñas desde pequeños se habitúen a ella y poco a poco configuren un modo de pensar y entender el mundo que les será muy positivo cuando se introduzcan en el mundo laboral.  De esta forma, cuando crezcan no les hará falta ser ingenieros para diseñar o crear sus propios productos.



El futuro está en la tecnología. Prácticamente todos los trabajos se realizan con un ordenador o con algún tipo de maquina y todos ellos necesitan un programa con instrucciones de como funcionar. Y esos programas necesitan 'ser programados' por personas que son las que piensan y crean el conocimiento.

Tenemos cosas digitales por todas partes y empieza a no ser suficiente con saber utilizarlas, si no que es importante que los niños y niñas de las generaciones que vienen por detrás se formen para entender cómo funcionan esas tecnologías y sobre todo para que puedan mejorarlas ya que la capacidad de innovar es igual de importante que alfabetizar.

El video que muestro a continuación explica mucho mejor todo esto:


YOUTUBE Code.org


Posted on domingo, noviembre 03, 2013 by Tania Rincón

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