7 de febrero de 2014


Los robots (hace años llamados autómatas) existen desde la antigüedad. Si nos remontamos a los años 60 d.C nos encontramos con los pájaros mecánicos de Herón de Alejandría, que fueron diseñados como juguetes sin interés en encontrarles otra aplicación. 

Sin embargo, los primeros ejemplos de autómatas, se registran en la antigua Etiopía, cerca del año 1500 a. C, donde el arquitecto Amenhotep, hijo de Hapu, construye la estatua de Memon, el rey de Etiopía, que emite sonidos cuando la iluminan los rayos del sol.



Aunque la mayor parte de las personas tienen un idea intuitiva a cerca de lo que es un robot, no existe un consenso claro sobre qué tipo de máquinas pueden considerarse robots.

Según el dicionario de la Real Acadenia de la Lengua Española, un robot es una máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.

Un robot consta de una parte física palpable que constituye su hardware, lo que sería su cuerpo y de unos programas (software), que controlan su funcionamiento. Es decir, un robot tendría las siguientes características:

- Va a ser una máquina automática programable. Por tanto será capaz de funcionar de manera autónoma y podrá cambiarse su forma de actuar modificando su programación, sin necesidad de cambiar sus componentes mecánicos.

- Debe poder interaccionar con el medio, de manera que su comportamiento se modifique según las condiciones exteriores a él mismo.

El uso de robots está cada vez más presente en multitud de sectores y en poco tiempo posiblemente estarán presentes en el futuro laboral y cotidiano de todos nosotros. Por ello, es necesario formar a las nuevas generaciones en este ámbito y acercarles a una tecnología que dentro de unos años estará a la orden del día. Gracias a los avances tecnológicos en el desarrollo y programación de robots hoy día es ya una realidad ver trabajar a niños y niñas en la construcción y programación de robots, sin embargo, apenas existen ámbitos educativos que enseñen robótica a los más jóvenes. Son muy pocos los centros educativos en los que se trabaja este tema, bien porque puede resultar caro disponer de los materiales necesarios o porque el profesorado carece de formación en la materia.



La robótica educativa permite a los niños y niñas afianzar muchos de los conceptos teóricos que aprenden en la escuela y además, les lleva a experimentar y a estimular diversas inteligencias (lógico matemática, visual espacial, kinestésica, emocional, intrapersonal e interpersonal). 

Y eso no es todo, la robótica ayuda a desarrollar la tolerancia a la frustración, en la toma de decisiones, en el análisis y solución de problemas así como a saber lo que es trabajar en equipo. Además, estimula la creatividad, las habilidades de liderazgo, la autoestima y  la seguridad en sí mismos. Y lo más importante, la robótica desde una perspectiva lúdica les enseña nociones de diversas materias (física, matemáticas, mecánica, electrónica, programación…) que les servirán para su futuro académico y profesional.

No nos quedemos atrás y enseñemos robótica desde edades tempranas. Jugando, experimentando y construyendo robots acercaremos a los más pequeños las nuevas tecnologías de una forma divertida.  




Talleres de robótica educativa para niños/as y adultos en Madrid en ARGANBOT



Posted on viernes, febrero 07, 2014 by Tania Rincón

4 comments

16 de enero de 2014

Acaba de empezar 2014 y casi en todas partes ya se habla de las impresoras 3D y de todas sus posibilidades, sin embargo muchas personas aún no han tenido oportunidad de ver una de estas impresoras en acción.


Realmente la primera vez que ves una impresora 3D trabajar alucinas con su resultado. Hace años era inimaginable ver que de forma tan fácil pudiéramos tener entre nuestras manos un objeto que estamos visualizando en el ordenador pero gracias a estas impresoras domésticas todos podemos imprimir lo que necesitemos como por arte de magia.

La pregunta es, ¿realmente cómo funcionan estas impresoras tridimensionales? Su proceso es complejo pero básicamente consiste en ir creando una pieza capa por capa de abajo a arriba a través de la salida de un filamento de plástico liquido fundido (u otro material)  que se solidifica casi instantáneamente formando poco a poco nuestro objeto.

En la actualidad hay muchos materiales de impresión 3D disponibles en el mercado ya que además de los diferentes tipos de plástico hay impresoras capaces de imprimir con metal, vidrio, resina, acero inoxidable, madera…

Sin duda, la impresión 3D es una tecnología que va a cambiar nuestra forma de vivir y que nos va aportar soluciones y la posibilidad de crear lo que nos propongamos. 

En el siguiente video se explica y se puede ver de forma clara el funcionamiento de una impresora 3D:



YOUTUBE- TECNONAUTA

Posted on jueves, enero 16, 2014 by Tania Rincón

2 comments

5 de enero de 2014

Quizás en pocos años la introducción de la programación como asignatura de estudio dentro de nuestro curriculum educativo sea una realidad. Obviamente su nomenclatura como materia de estudio no debe ser programación "así sin más", si no que debería buscarse un nombre para ella que englobe todo aquello que puede aportar al desarrollo integral de los alumnos/as. ¿Alguna propuesta?

Centrando un poco el tema sobre el que quiero hablar en este post, estoy segura que muchos docentes que quizás hayáis leído algo sobre el tema de introducir la programación o la impresión 3D en las aulas os estaréis haciendo muchas preguntas sobre ello y quizás no termináis de verlo claro. Es normal ya que este avance supondría un gran cambio para los profesores y para las escuelas, sin embargo, pienso que no hay que tener miedo a los cambios ya que no creo que sea muy diferente a cuando empezaron a desembarcar los primeros ordenadores con conexión a Internet en las aulas. De hecho, hace años era impensable imaginar una clase con su propio blog o utilizando tablets para realizar ejercicios.

Los maestros y maestras de hoy ya están haciendo un esfuerzo continuo por actualizarse en esto de las "TIC" y aun más por buscar nuevos enfoques metodológicos que permitan introducir estas tecnologías con éxito en sus clases.

La programación no es solo para ingenieros, la programación la podemos aprender todos e igual que ahora sabemos gestionar una página web o usar una aplicación para determinada tarea, podemos aprender lenguajes de programación o usar una impresora 3D para empezar a fabricar nuestros proyectos. Que no haya suficientes docentes con conocimientos de este tipo no debe ser un obstáculo para comenzar esta andadura, de hecho, una de las principales funciones de los coordinadores TIC en los centros educativos ha sido orientar y formar a otros docentes en nuevas tecnologías aplicadas a la educación, por lo que igualmente aquellos que ya saben o tienen nociones sobre el tema podrían ayudar a los que se enfrentan por primera vez con ello.  Ahora bien, lo que si es cierto es que los alumnos y alumnas de hoy día nos pisan los talones y por más que queramos, en muchas cosas saben más que nosotros. Esto es así y hay que tenerlo en cuenta. Entonces me pregunto,  ¿Y por qué no aprenden juntos docentes y alumnos? ¿Y si los alumnos y alumnas de cursos más avanzados ayudan a los de cursos inferiores? ¿No creéis que sería positivo dedicar una parte de la jornada a una educación horizontal donde todos aprendiesen de todos? Seria estupendo olvidarnos por un momento del modelo educativo vertical y dar libertad tanto al alumnado como a los docentes para que aprendan juntos de igual a igual.  De hecho, esto ya es una realidad de muchas escuelas, donde la cooperación y el apoyo mutuo entre educadores y educandos es la fuente de su progreso.




Posted on domingo, enero 05, 2014 by Tania Rincón

4 comments

29 de diciembre de 2013


Kodable es una app para iPad destinada a niños y niñas a partir de 5 años que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de la resolución de problemas mediante divertidos juegos donde los más pequeños deben ir dando instrucciones para que los personajes (pelusitas) ejecuten las acciones.

La aplicación es gratuita en AppStore y tiene una versión de pago con más niveles de dificultad.


El juego tiene un diseño muy llamativo y cuenta con 30 niveles de mundos programables. Una recomendable aplicación para que desde educación infantil se inicien con el mundo de la programación ¿Te animas a probarla junto a los peques?




A continuación detallo las opciones con las que cuenta la app (AppStore)

1- SMEEBORG (Gratuito)
  • Aprende a resolver problemas en pasos secuenciales
  • Incluye oraciones condicionales
  • Añade bucles: comandos que se repiten un número determinado de veces
  • Laberintos lineales y códigos


2- FUNCTION JUNCTION (De pago)
  •        Un segundo mundo que incluye 30 laberintos adicionales
  •        Pelusines adicionales
  •        Aprendizaje de reutilización de funciones para una programación mas inteligente
  • -      Combinación de funciones y condiciones


3- BUGS BELOW (De pago)
  •        Esquiva o aplasta a los bugs que no dejan explorar a tus pelusines
  •       Aprende a depurar errores ayudando a la familia Pelusina a arreglar su código
  •       Usa el pensamiento crítico para detectar problemas y prevenir futuros errores


4- FUZZY FUN (De pago)
  •        Actividades para estimular todos los aspectos del aprendizaje de tus hijos
  •        Deletreo difuso: los niños/as deletrean palabras clave del vocabulario
  •        Concordancia difusa: emparejamiento de palabras del vocabulario con símbolos
  •        Otras actividades



Además, Kodable también esta disponible en una versión para adultos con recursos, tutoriales y consejos para que tanto pequeños como mayores podamos ir avanzado y desbloqueando niveles.


Posted on domingo, diciembre 29, 2013 by Tania Rincón

2 comments

15 de diciembre de 2013

Una catapulta de madera, un balancín, una noria iluminada o un coche eléctrico son algunas de las cosas que recuerdo construir en la clase de tecnología. Y me pregunto, ¿hoy 15 años después que se construye en clase? ¿Lo mismo? 

Dedico esta entrada a animar a los centros educativos a realizar un proyecto tecnológico más innovador, más puntero y sobre todo más útil y creativo dado el punto en el que nos encontramos con el auge de las impresoras 3D domésticas.

Reprap.org

¿Por qué construir una impresora 3D en el aula? Razones:

- El desarrollo tecnologico avanza a un ritmo rápido y debemos intentar formar a los alumnos/as para alcanzarlo.

- Su construcción lleva consigo un proceso de aprendizaje muy enriquecedor que les aportará conocimientos de electrónica, mecánica, programación e informática en general.

- Construir una impresora conjunta en clase favorecerá que después los propios alumnos/as con sus familias se interesen por construir una propia para el hogar. Tarde o temprano la mayoría de los hogares contarán con una impresora 3D y es más económico construirla que comprarla.

- Montar una impresora 3D en tecnología es una forma económica de que el centro educativo disponga  de la tecnología de la impresión 3D para otras materias o proyectos, es decir, podrán sacarle bastante partido. ¿Qué se puede hacer con la catapulta o el coche eléctrico? Además, abre una opción a la escuela de autoabastecimiento de productos manufacturados. 

- Una vez construida será una herramienta estupenda para favorecer la creatividad y el ingenio de los estudiantes ya que podrán crear físicamente todas sus ideas. Además, la impresora 3D será de mucha ayuda para la puesta en marcha de otros proyectos dentro de la asignatura de tecnología.  ¿Imprimimos el brazo de la catapulta con nuestra impresora 3D? 

- Como toda tecnología las impresoras 3D nos ayudan a resolver problemas o nos facilitan la vida en muchos ámbitos. Todo es buscarle utilidad y la imaginación es el único limite.

¿Cómo empezar?

Si la propuesta en el colegio o instituto ha sido aceptada con éxito, hay que ponerse manos a la obra. Lo primero es señalar que toda la información para construir una impresora 3D está en Internet y es libre. Actualmente hay numerosos proyectos con tutoriales de software libre para que cualquiera con unos conocimientos básicos se ponga manos a la obra.

Además, en esto de montar una impresora 3D no se está solo ya que gracias al trabajo y esfuerzo del proyecto Clone Wars disponemos de una estupenda comunidad que ha tratado de documentar en español todo lo necesario para que  cualquiera pueda construir su impresora 3D y además,  te ayudan a resolver todas las dudas o problemas que puedan ir surgiendo en el proceso.

Las impresoras 3D open-source tienen la característica de que son clonables. Alguien que ya tiene una impresora 3D puede imprimir las piezas para construir otra nueva, y así sucesivamente. No todas las partes se pueden fabricar, solo las de plástico, pero es fácil conseguir el resto de elementos (motores, varillas, correas, tornillos...). Además, para más comodidad existen empresas que venden kits completos con todo lo necesario para empezar a montar. 

Y ¿qué impresora elijo para montar con mis alumnos/as?, ¿dónde se pueden comprar las cosas? ¿cuanto puede costar al centro? En Clone Wars ya hay mucha información y se puede encontrar respuesta a todas estas dudas. Además, aunque aún no existe se está planteando dedicar en la wiki un apartado a educación dedicado a albergar todos los proyectos de construcción de impresoras 3D en centros educativos con la finalidad de que exista un lugar donde educadores y alumnos/as puedan compartir experiencias y aprender los unos de los otros. 






Posted on domingo, diciembre 15, 2013 by Tania Rincón

5 comments

10 de diciembre de 2013

En anteriores post ya he hablado sobre la importancia que tiene que los niños y niñas desde pequeños aprendan a programar, no solo porque la programación es uno de los lenguajes del futuro y será necesaria para acceder a miles de empleos si no también porque favorece en los más pequeños el desarrollo de una serie de habilidades que son imprescindibles para el siglo XXI,  como por ejemplo la creatividad.



Al hilo de esto y por si no la conoceis, os recomiendo que echeis un vistazo a la web www.p21.org que trata todas aquellas habilidades o logros que son indispensables para los estudiantes del siglo XXI y que deberían trabajarse en el sistema de enseñanza actual.

Volviendo al tema de la programación, la herramienta que os quiero presentar es Cloudboard, un tablero en el que podemos encajar piezas para dar las instrucciones pertinentes con las que programaremos nuestro videojuego. Está destinado para niños a partir de 5 o 6 años y su sistema de aprendizaje para ir pasando niveles les ayuda a aprender a planificar lo que será el recorrido (arriba, abajo, derecha, izquierda, salto…) que después tendrán que ejecutar. Si las acciones no han sido dadas de forma adecuada, el juego pedirá al niño o niña volver a replantear la situación para encontrar y poder subsanar el error que no les permite avanzar.




Cloudboard conecta las secuencias programadas en el tablero directamente con el dispositivo en el que tengamos conectado el software, por ejemplo nuestro tablet, estableciendo un puente entre lo físico y lo virtual lo que permite crear experiencias educativas muy enriquecedoras.

La herramienta es un proyecto de Kickstarter (Digital Dream Labs) y es compatible con Mac, Android, Windows y Linux

En el siguiente video se muestra como funciona Cloudboard, ¿qué os parece para enseñar los principios básicos de la programación a los más pequeños?


Posted on martes, diciembre 10, 2013 by Tania Rincón

2 comments

3 de diciembre de 2013


Tinkercad es una impresionante herramienta gratuita para modelar en 3D a través del navegador. Su interfaz es muy intuitiva y su gran potencial está basado en su sencillez de uso, ya que es una magnifica solución para aquellos que sin muchos  conocimientos (o ninguno)  de modelado 3D quieren fabricar sus propias creaciones. 


Si te creías incapaz de crear tu propio diseño 3D, con Tinkercad te darás cuenta que diseñar objetos tridimensionales es realmente fácil y divertido, y lo mejor, después de crear tus modelos puedes imprimirlos en una impresora 3D.

Para empezar a modelar se incluyen todas las formas geométricas básicas e incluso letras, números, símbolos... Además, la misma web ofrece algunos mini-tutoriales para aprender a manejarla. 



Tinkercad es una herramienta estupenda de diseño rápido a través de un modelado sencillo pero muy potente. ¿Te animas a probarla?

En el apartado Presentaciones dispones de un breve tutorial para comenzar a utilizar Tinkercad.




Posted on martes, diciembre 03, 2013 by Tania Rincón

3 comments